『ファントムブレード ゼロ』のレビュー評価は?

Metacriticの平均は88点、OpenCriticは91点でスタートしました。 embargo(解禁)は2026年10月25日、ゲームの解禁の4日前です。

集計サイト スコア 数字が示す範囲
Metacritic(PC) 88 PC版。Steamがストアページに表示している数字
Metacritic(PS5) 88 発売週のまとめでも同水準。コンソール平均は1点程度動くことがある
OpenCritic 開始時91、平均89 TheGamerのまとめに掲載されたOpenCriticカードでは推薦率96%

どちらも加重平均なので、6/10が1件あっても全体は沈みません。2サイトの差は自然なもので、参照する媒体リストが重なりつつも完全には一致せず、批評家の重み付けも異なります。

最終確認:2026年10月29日、世界同時解禁から4時間後。 平均は発売後も数週間動きます。数字を引用する前にライブのページを確認してください。

高評価をつけた媒体は?

媒体 公開されたスコア
Wccftech 10/10
TheGamer 5/5
PCGamesN 10/10
PSX Brasil 10/10
The Outerhaven 10/10
DualShockers 9.5/10
IGN 9/10
Push Square 9/10
GamesRadar+ 9/10(90/100)
Press Start 9/10
Gameliner 8/10
GameSpot 8/10
VGC 8/10
Dexerto 8/10
Eurogamer 6/10
Polygon 採点なし

採点された15件のうち14件が8以上です。スタジオ初のコンソール作品としては幅が狭く、その狭さ自体が個々の10より興味深い信号です。

高評価のレビューはどこで一致している?

意見が分かれる媒体の間でも、次の4点は繰り返し挙がります。

  • 戦闘の流れとアニメーション。 6/10のEurogamerもアニメーションと環境を「非常に多くの面で卓越している」とし、「戦闘が噛み合ったときの流れの感覚は見事」と書いています。
  • ボス設計。 TheGamerは5/5の理由として「歴史に残るボス戦」を挙げました。
  • サウンドトラック。 TheGamerは「中国の響きと現代的なジャンルを融合させた驚異的なサウンドトラック」と評価。10時間超の楽曲をほぼ一人で書き上げた構成と整合します。
  • 武侠の演出。 採点しなかったPolygonも「優れた武侠映画が画面で展開するのを見るような喜びは少ない」と描写しています。

これらのレビューが語るシステムについては、戦闘ガイドで武器スロットと副装備の公式情報を、ボス攻略でレビューが名指しした戦闘をネタバレなしで追っています。

6/10は具体的に何を批判している?

Eurogamerのレビューは、次に低い評価から2点下がった唯一の例です。そして書かれていないことを読む価値があります。戦闘の反応が悪いとも、ゲームが壊れているとも書いていません。指摘はボス戦が序盤のテンポを鈍らせることと、物語が平凡であること。視覚的には卓越していると評したゲームに対する、テンポと脚本への不満です。

採点しなかったPolygonは別の角度から、「プレイヤーがこれらの能力を自分で演じることを信頼しておらず、ゲームの能動性を損なっている」と指摘しました。これは技術面ではなく、プレイヤーの主体性についての設計思想への批判です。

つまり対立点はゲームがどれだけプレイヤーに要求するかであり、見た目や音の良し悪しではありません。壮大な演出を求めるなら9や10のレビューが、圧力下の即興を求めるなら6のレビューが、それぞれあなた向けです。

88は今年のアクションゲームの中でどう位置づけられる?

TheGamerのまとめは、88が2026年の近い比較対象であるOnimusha: Way of the Swordの85とNioh 3の86を上回ると指摘しています。どちらも既存ファンを持つ確立されたシリーズで、本作はS-GAME初のコンソール向け作品です。

この文脈は数字そのものより重い意味を持ちます。コンソール初参入のスタジオによる80点台後半は、4作目を数えるシリーズの同じ平均とは別の結果です。複数の媒体が、単なる完成度ではなくこの驚きを評価の軸にしていました。

Steamのプレイヤー評価は?

サンプルが増えてもSteamの評価は「ほぼ好評」のままです。1,301件のうち77%が肯定的(10月29日14:00 UTC+8時点、解禁から4時間後)。 最初の計測は161件で78%でした。件数が8倍になる間に割合がほぼ動かなかったこと——ここが実用的な情報です。最初の2時間は偏りではなく、代表的なサンプルだったという意味になります。

指標 解禁2時間後(12:00) 解禁4時間後(14:00)
レビュー概要 ほぼ好評 ほぼ好評
肯定的な割合 78% 77%
集計レビュー数 161 1,301
同時接続プレイヤー 376,670 403,419

伸び方で目立つ点が2つあります。同時接続が減らずに増えていること(12時376,670 → 14時403,419)。現地10時開始の初日としては珍しく、観客が離脱ではなくまだ到着していることを示します。そして肯定率が1ポイント以内に収まったこと。つまり本質的な不満は構造的なもので、環境要因のノイズではありません。ドライバやレイトレーシングが原因なら、台数が増えるほど開始値はさらに下がっていたはずです。

残る差は批評とプレイヤーの間です。批評の平均88はレビュー機で最後まで遊んだ結果で、Steamの77%は4時間でどこまで進んだかの結果です。S-GAMEがすでに示した調整弁は約5GBの初日パッチとNVIDIA 617.42の案内で、どちらも初日パッチのガイドにあります。失われた23%の背景が性能なら、存在する対処はこの2つです。

レビュー数が5桁になった時点でこの節は読み直します。Steamの割合がデザインの議論と発売週の摩擦を分け始めるのはそこからです。

レビューは実際に遊ぶビルドを反映している?

必ずしもそうではありません。レビュー用ビルドは、S-GAMEいわくレイトレーシングとパストレーシングの性能を大きく改善する約5GBの初日パッチより前に配布されました。たとえばIGNは9/10をつけながら性能面の問題を報告しており、それはまさにパッチが向き合う領域です。

実務的な帰結は2つです。

  1. 性能に関する記述は初日には古い可能性があります。 フレームレートが購入判断の軸なら、レビューと併せてパッチノートを読んでください。初日パッチのガイドに変更内容とS-GAME推奨のNVIDIAドライバーをまとめています。
  2. 映像の比較はあなたの設定と一致しないことがあります。 レビューはGPU、アップスケーリング、レイトレーシング設定が異なる環境で書かれています。PC動作環境ガイドでは公式の段階と実測値を分けて扱っています。

スコアが教えてくれないこと

問い 執筆時点の状況
各平均の裏にあるレビュー本数 非公開(確認したまとめ記事に記載なし)
Steamのユーザーレビュー評価 まだ存在しません — 未解禁のため
全媒体がPS5とPCの両方を検証したか 未確認 — プラットフォーム別の内訳は一貫して開示されていません
今後のパッチで平均が動くか 未定
デラックス版の特典で体験が変わるか いいえ — 外見とデジタル特典です(エディション比較)

レビュー平均は他人の優先順位の要約です。解禁時刻、パッチ、自分のハードウェアのほうが、88と91の差より初回プレイを左右します。今夜遊ぶなら発売時間ガイド、購入先を選ぶならSteamガイドから読んでください。

公式ソース