4つのモードとは?

名前は4つ、うち1つはまだ選べません。 開始時点で3つ、4つ目はエンディング後の解放です。

モード 解放 変わること 向いている人
Wayfarer 最初から 敵の攻撃性とダメージが低く、ガードが崩れやすく、処刑表示が増える 物語と戦闘の見た目を楽しみたい
Pathbreaker 最初から 調整済みの既定値。敵は積極的、ダメージは中程度、ガードには圧力が必要 アクションに慣れていて想定曲線を遊びたい
Hellwalker 最初から(異論あり) 敵が非常に積極的、ボスの技とフェイントが増え、空振りを突くAI パリィの精度を必須にしたい
66 Days エンディング後 Hellwalker相当の敵+全編66の命 1周終えて、負けうる周回を遊びたい

重要なのは3列目です。高難度は体力の倍率ではありません。 ボスは技とフェイントを増やし、AIは空振りに反応します。だからHellwalkerは「長い戦い」ではなく「別の戦い」に感じられます。

最初にどれを選ぶ?

特別な希望がなければPathbreakerから。理由は2つです。

  1. バランスの基準である。 敵の攻撃性、ガードの硬さ、ダメージはこれを中心に調整されており、Wayfarerはそこから意図的に一段下げた設定です。
  2. 後から動かせる。 ボスで詰まったらその戦いだけWayfarerに下げ、戻す。トロフィーもエンディングもペナルティもありません。

アクション初挑戦ならWayfarer、NiohやSekiroを終えていてパリィを主役にしたいならHellwalkerです。

詰まりが「ゲーム全体」ではなく「1体のボス」なら、難易度を下げる前に任意戦かどうかを確認してください。ボス一覧が必須戦を示しており、任意戦を飛ばすことが本当の難易度調整になる場合があります。

プレイ中に切り替えられる?

最初の3つは可能です。 設定はポーズメニューにあり、契約ではなく戦闘ごとの判断です。

66 Daysは例外。 新規開始時に選ぶ必要があり、途中から有効化できません。これは意図的で、このモードの前提は「最初にリスクを受け入れた」ことだからです。

トロフィーへの影響は?

ありません。 プラチナ攻略は、難易度・エンディング・66 Daysを条件とするトロフィーはなく、36個すべてが最初の3つのいずれかで1周取得可能と明記しています。ディレクターも発売前に同様の発言をしています。

つまり難易度は快適さの設定であり、コンプリート要件ではありません。トロフィーのためにHellwalkerで苦しむ計画は不要です。

66 Daysが実際に変えるもの

2つあり、うち戦闘に関わるのは1つだけです。

  • 敵。 Hellwalkerと同じ段階。積極的で技が増え、AIが反応します。
  • 命。 死亡するたびSoulの66日を1日消費します。尽きれば周回終了です。

他の3モードでは66日は物語の設定で、タイマーではありません。日付は物語の節目で進み、サブクエストや探索では消費しません。この違いが最も誤解されている点で、「66日」が実際より厳しく聞こえる理由です。

実際の難しさは?

クリアした人の見方は一致しています。序盤は厳しく、中盤は緩くなる。 Push Squareは下降カーブだと述べており、第1章以降に手に入る装備が、次地域の敵の強化より大きく効くためです。

ソウルライクより緩いと感じる機械的な理由は2つです。

  • ガードが常に有効で、様子見の安全策になります。崩されるのは強攻撃と赤い光の掴みだけで、どちらも予告があります。
  • パリィと回避の猶予が広い。ジャンル的にはソウル系よりキャラクターアクション寄りです。

パリィのガイドで2つの色の合図を練習し、戦闘ガイドでスロットの組み方を確認してください。

確認できていないこと

問い 状況
モードごとの正確な倍率 非公開 — 説明は定性的
新規データでHellwalkerを選べるか 見解が分かれる — 実機記事2件は可、ガイド1件はNG+限定
66 Daysが死亡と日数を別に数えるか 不明 — 同じ枠として説明されている
パッチでバランスが変わったか 可能性が高い — 発売前に大型調整が入った

出典