Cómo funciona esta lista
Tres criterios, declarados de entrada, aplicados a cada arma. Sin puntuación compuesta, porque un solo número esconde el intercambio que el lector intenta hacer.
| Criterio | Qué mide | Por qué importa más que el daño |
|---|---|---|
| Cobertura | A cuántas clases de enemigo afecta el efecto | Sangrado y robo de vida fallan contra constructos |
| Coste del error | Recuperación, alcance y si puedes desengancharte | Un arma que puedes fallar sin castigo gana a una con más salida pero sin margen |
| Disponibilidad | Cuán temprano y detrás de qué puerta | Un efecto S en la última región es A como mucho para una primera partida |
Los puestos son juicio editorial sobre descripciones publicadas, no resultados medidos. Cualquier lista que afirme lo contrario te vende una hoja de cálculo que no tiene. La tabla completa tiene la confirmación detrás de cada fila.
Nivel S
| Arma | Tipo | Por qué está aquí | Restricción |
|---|---|---|---|
| Wild Oriole Sword | Una mano | Da a una hoja rápida un ataque fuerte a distancia | Estado de 10 segundos; reactivarlo compromete |
| Parting Hooks | Doble empuñadura | Bloqueo y contraataque automáticos eliminan el tiempo de reacción como requisito | Los ataques de destello negro la ignoran |
| Juggernaut | Dos manos | Convierte cada parry en remate: defensa y daño son la misma entrada | Exige parries; inútil para un estilo de esquivas |
Las tres no se solapan. Wild Oriole resuelve alcance, Parting Hooks resuelve reacción, Juggernaut resuelve la brecha entre bloquear y dañar. Por eso ninguna es «la mejor»: elige la que resuelve tu problema.
Conveniente saberlo antes de perseguirlas: Juggernaut sale de un jefe opcional y Parting Hooks de un combate en el muelle de Pangzhen al que puedes pasar de largo. La lista de jefes marca qué encuentros son opcionales.
Nivel A
| Arma | Tipo | Por qué está aquí | Por qué no S |
|---|---|---|---|
| Outlaw Warblade | Dos manos | El robo de vida en cada golpe es el mejor efecto de sostenibilidad | Nulo contra puppets, cuerpos dorados y fantasma |
| White Serpent & Crimson Viper | Doble empuñadura | Combo en bucle que escala, más ejecución a distancia | Requiere aprender el bucle y la posición |
| Freezing Chaos | Una mano | Tres formas elementales responden a casi cualquier enemigo | Jefe oculto; tres movimientos que aprender |
| Soft Snake Sword | Una mano | Redirige el daño en lugar de hacer parry; pasos laterales en vez de esquivas | Exige más precisión que el propio parry |
| Sundering Dual Axes | Doble empuñadura | Ventana de 20 segundos con daño y drenaje de sha-chi | Depende de la ventana y de que el objetivo viva |
| Fiend Saws | Doble empuñadura | Fiend Form hace los ataques imbloqueables 10 segundos | Ventana corta y la tercera fase exige la misión de Mu Xiaokui |
Nivel B
| Arma | Tipo | Por qué está aquí |
|---|---|---|
| The Fanatic's Broken Blade | Una mano | Espadas voladoras y recuperación de sha-chi potentes, pero el estado de ebriedad no puede bloquear |
| Jagged Steel | Una mano | El sangrado es fuerte al principio y desaparece contra constructos |
| Tianxuan Bronze Sword | Una mano | Bloquear cuesta menos a cambio de desactivar el parry por completo |
| Scarlet Wraithblade | Dos manos | Amenazas en el suelo que ralentizan y drenan; lento de preparar |
| Baishan Stormswords | Doble empuñadura | El techo más alto del tipo, pero hay que gestionar dos medidores |
| Seamless Death | Doble empuñadura | Anillos teledirigidos: la opción de doble empuñadura más segura a distancia |
| Whiteshadow | Dos manos | Congelación garantizada en el Power Surge; el precio son cuatro máscaras |
| Armybreaker | Dos manos | Impulso gratis al cambiar o al hacer parry a un destello azul; posicional |
Nivel C
| Arma | Tipo | Por qué está aquí |
|---|---|---|
| Sanguine / Wooden Sanguine / Sanguine Twin / Sanguine Reach | Los tres tipos | La familia inicial. Sin efecto característico: enseñan los movimientos y nada más |
| Crescent Blade | Dos manos | Usable, sin efecto documentado que la suba |
| Bonesaw | Dos manos | Igual: el drop está confirmado, el efecto no |
| The Lady's Fan | Doble empuñadura | Arma del jefe final sin efecto documentado |
| Aureate | Una mano | Recompensa del final verdadero; las fuentes consultadas no describen qué hace |
El nivel C no es una advertencia. La familia Sanguine es lo que usarás las dos primeras horas y las armas del jefe final funcionan perfectamente. Están aquí porque una lista va de lo que cambia un combate, y «sin efecto» no cambia nada.
Por qué no hay una lista de DPS
Dos razones visibles en los datos: las cifras se mueven con la mejora y el Temple de Alma, y las cifras no deciden combates — contra un enemigo con la guardia rota gana el arma que aplica el estado que necesitas, y contra un constructo dos familias de efectos se apagan.
Para una lista numérica defendible haría falta un encuentro fijo, niveles de mejora idénticos, intentos registrados con fallos y una dificultad declarada. Nadie lo ha publicado, nosotros incluidos. La guía de mejores armas lleva el mismo juicio a seis elecciones concretas.
¿Qué no está confirmado?
| Pregunta | Estado |
|---|---|
| Daño por arma con mejora máxima | No publicado en las fuentes consultadas |
| Qué hacen Aureate, The Lady's Fan, Crescent Blade y Bonesaw | Sin documentar |
| Si el Temple de Alma añade ramas o sustituye el efecto | Poco claro |
| Si el parche de equilibrio movió algún puesto | Sin verificar |
Fuentes
- GameSpot: how to get all weapons — texto de perk y Power Surge usado en cada puesto
- Fextralife: weapons — reparto por tipo
- Game8: list of all weapons — estadísticas, niveles, Soul Temper
- Push Square: how difficult is Phantom Blade Zero — contexto para el coste del error