Cómo funciona esta lista

Tres criterios, declarados de entrada, aplicados a cada arma. Sin puntuación compuesta, porque un solo número esconde el intercambio que el lector intenta hacer.

Criterio Qué mide Por qué importa más que el daño
Cobertura A cuántas clases de enemigo afecta el efecto Sangrado y robo de vida fallan contra constructos
Coste del error Recuperación, alcance y si puedes desengancharte Un arma que puedes fallar sin castigo gana a una con más salida pero sin margen
Disponibilidad Cuán temprano y detrás de qué puerta Un efecto S en la última región es A como mucho para una primera partida

Los puestos son juicio editorial sobre descripciones publicadas, no resultados medidos. Cualquier lista que afirme lo contrario te vende una hoja de cálculo que no tiene. La tabla completa tiene la confirmación detrás de cada fila.

Nivel S

Arma Tipo Por qué está aquí Restricción
Wild Oriole Sword Una mano Da a una hoja rápida un ataque fuerte a distancia Estado de 10 segundos; reactivarlo compromete
Parting Hooks Doble empuñadura Bloqueo y contraataque automáticos eliminan el tiempo de reacción como requisito Los ataques de destello negro la ignoran
Juggernaut Dos manos Convierte cada parry en remate: defensa y daño son la misma entrada Exige parries; inútil para un estilo de esquivas

Las tres no se solapan. Wild Oriole resuelve alcance, Parting Hooks resuelve reacción, Juggernaut resuelve la brecha entre bloquear y dañar. Por eso ninguna es «la mejor»: elige la que resuelve tu problema.

Conveniente saberlo antes de perseguirlas: Juggernaut sale de un jefe opcional y Parting Hooks de un combate en el muelle de Pangzhen al que puedes pasar de largo. La lista de jefes marca qué encuentros son opcionales.

Nivel A

Arma Tipo Por qué está aquí Por qué no S
Outlaw Warblade Dos manos El robo de vida en cada golpe es el mejor efecto de sostenibilidad Nulo contra puppets, cuerpos dorados y fantasma
White Serpent & Crimson Viper Doble empuñadura Combo en bucle que escala, más ejecución a distancia Requiere aprender el bucle y la posición
Freezing Chaos Una mano Tres formas elementales responden a casi cualquier enemigo Jefe oculto; tres movimientos que aprender
Soft Snake Sword Una mano Redirige el daño en lugar de hacer parry; pasos laterales en vez de esquivas Exige más precisión que el propio parry
Sundering Dual Axes Doble empuñadura Ventana de 20 segundos con daño y drenaje de sha-chi Depende de la ventana y de que el objetivo viva
Fiend Saws Doble empuñadura Fiend Form hace los ataques imbloqueables 10 segundos Ventana corta y la tercera fase exige la misión de Mu Xiaokui

Nivel B

Arma Tipo Por qué está aquí
The Fanatic's Broken Blade Una mano Espadas voladoras y recuperación de sha-chi potentes, pero el estado de ebriedad no puede bloquear
Jagged Steel Una mano El sangrado es fuerte al principio y desaparece contra constructos
Tianxuan Bronze Sword Una mano Bloquear cuesta menos a cambio de desactivar el parry por completo
Scarlet Wraithblade Dos manos Amenazas en el suelo que ralentizan y drenan; lento de preparar
Baishan Stormswords Doble empuñadura El techo más alto del tipo, pero hay que gestionar dos medidores
Seamless Death Doble empuñadura Anillos teledirigidos: la opción de doble empuñadura más segura a distancia
Whiteshadow Dos manos Congelación garantizada en el Power Surge; el precio son cuatro máscaras
Armybreaker Dos manos Impulso gratis al cambiar o al hacer parry a un destello azul; posicional

Nivel C

Arma Tipo Por qué está aquí
Sanguine / Wooden Sanguine / Sanguine Twin / Sanguine Reach Los tres tipos La familia inicial. Sin efecto característico: enseñan los movimientos y nada más
Crescent Blade Dos manos Usable, sin efecto documentado que la suba
Bonesaw Dos manos Igual: el drop está confirmado, el efecto no
The Lady's Fan Doble empuñadura Arma del jefe final sin efecto documentado
Aureate Una mano Recompensa del final verdadero; las fuentes consultadas no describen qué hace

El nivel C no es una advertencia. La familia Sanguine es lo que usarás las dos primeras horas y las armas del jefe final funcionan perfectamente. Están aquí porque una lista va de lo que cambia un combate, y «sin efecto» no cambia nada.

Por qué no hay una lista de DPS

Dos razones visibles en los datos: las cifras se mueven con la mejora y el Temple de Alma, y las cifras no deciden combates — contra un enemigo con la guardia rota gana el arma que aplica el estado que necesitas, y contra un constructo dos familias de efectos se apagan.

Para una lista numérica defendible haría falta un encuentro fijo, niveles de mejora idénticos, intentos registrados con fallos y una dificultad declarada. Nadie lo ha publicado, nosotros incluidos. La guía de mejores armas lleva el mismo juicio a seis elecciones concretas.

¿Qué no está confirmado?

Pregunta Estado
Daño por arma con mejora máxima No publicado en las fuentes consultadas
Qué hacen Aureate, The Lady's Fan, Crescent Blade y Bonesaw Sin documentar
Si el Temple de Alma añade ramas o sustituye el efecto Poco claro
Si el parche de equilibrio movió algún puesto Sin verificar

Fuentes